Wir wurden übrigens mal gefragt, warum das ganze auf 2012 terminiert wurde. Nun, seit etwa diesem Jahr geht konsequent die Welt unter, die Lichtgestalten werden von Außerirdischen abgeholt und die Engel der Verdammnis streichen über die Welt, um endlich das zu tun, worauf sie gewartet haben:
Das Ende des Maya-Kalenders
Mittlerweile – heute ist der 25.11.2014 – haben wir in etwa 5 Wochen den 3. Jahrestag des 1. Mayaweltuntergangs im Jahre 2012 und zur Überraschung aller dreht sich diese Welt noch. Frivol? Na, auf jeden Fall, aber irgendwie war das doch klar. Jeder weiß schließlich, dass im Jahre 2017 ein Meteor die Erde streift und 2019 dann auf der anderen Seite des Lichtes – Verzeihung, einmal um die Sonne herum gekurft – selbibe treffen wird. Ganze 2 km groß, es wird also ein globaler Killer werden, weil ein tödlicher Virus dann alle Menschen in Zombies verwandeln wird.
Ehrlich gesagt, kann man sich darauf nun wirklich nicht früh genug vorbereiten. Sogar Canada hat sein eigenes „Zombie Survival Camp“, bei der die Jungs sehr eindrucksvoll auf die Probleme im postapokalyptischen Zombieland eingehen.
So, aber genug des Vorworts, jetzt geht es ohne Umschweife weiter zum Ars Balistica Leitfaden für Zombie-Liferollenspiele.
SURVIVAL 2012
Hallo mein Freund,
ich bin … ach ist das überhaupt wichtig? Nein, ist es eigentlich nicht, da die alte Weltordnung sich sehr unspektakülär verabschiedet hat und … Ach, wo sind meine
Manieren:
Also ich bin Markus und ich lebe noch.
Was daran so besonders ist? Nun, als alles los ging, war ich am Leben und 14 Tage später bin ich es immer noch, und das finde ich beachtlich. Hehe, die meisten haben es nicht geschafft und sind
behördlich offiziell vom Leben abgemeldet und dreisterweise noch anwesend. Kleiner Scherz, diese Zombies da draußen können einen gewissen Galgenhumor erzeugen, wenn sie in immer größeren Wellen angreifen.
Aber lass uns mal zu deinem Problem zurückkehren, dem, dass auch DU hier gestrandet bist und dich wohl sicher zu glauben fühlst:
Hehe, das habe ich auch gedacht, und glaub mir, das Denken alleine langt hier ganz und gar nicht.
Null… Nada… Niénte …
Ich habe hier oben 14 Tage gesessen und gedacht, dass irgendwann jemand durch diese Tür kommt und mich rettet. Es gibt hier durch irgend eine Laune des Schicksals heraus noch fließend Wasser und mein Rucksack ist voller haltbarer Schokoriegel.
Aber weißt du was?
Es kam keiner.
Und nach 14 Tagen hier herumsitzen und Schokoladenriegelessen, kommt man doch auf allerlei seltsame Ideen. Und dann gingen mir die Schokoriegel aus und ich kam zum Schluss, dass ich etwas unternehmen musste. Zunächst habe ich das gemacht, woran du auch denken wirst:
Ich habe die nähere Umgebung erforscht auf der Suche nach etwas zu Essen.
Gut für mich, schlecht für dich, mein unbekannter Freund.
Aber gut für Dich, dass du diesen Zettel gefunden hast, denn dann
bist Du zumindest gewarnt:
Ich kann dir mit gutem Gewissen mitteilen, dass dieser Luxus, hier oben fest zu sitzen, und nur etwas zum Essen finden musst, nicht mehr funktionieren wird, weil es einfach nichts mehr gibt, was du finden wirst.
Aber sehr gut für dich, schlecht für mich:
Die allgemeine Situation hat erfordert, dass ich überall kleine Waffenlager einrichten musste, um bei einem Rückzugsgefecht nicht plötzlich unbewaffnet den wandelnden Leichen gegenüber zu stehen. Da hat sich im Lauf der Zeit sehr viel angehäuft, bin ja nicht blöd und habe genauso auch Waffen gesucht.
Aber was soll dir das jetzt sagen?
Nun, du kannst hier an diesem Ort lagern, solange deine Vorräte es zulassen. Du kannst die nähere Umgebung in dieser Zeit erforschen und zwar nicht nach Lebensmitteln suchen, aber dafür nach Gegenständen, die dir schlichtweg helfen können. Dinge, die ich bei meiner Flucht nicht vorher noch bergen konnte oder aber zurück lassen musste, weil ich nicht unbegrenzt viel tragen kann.
Ja, wie es da draußen aus sieht, weißt du ja bestimmt bereits, und alle wichtigen Informationen hast Du inzwischen von mir erhalten. Und wie man den Verstand nicht verliert, also ganz ehrlich, da muss jeder einen eigenen Weg finden.
So, genug geredet, die Zeit drängt und ich mache mich lieber jetzt auf den Weg, bevor mich der Mut verlässt, in diese Hölle da nach draußen zu gehen.
Lebe lang und in Frieden!
OKAY, DAS war jetzt etwas zynisch,…
Naja egal…
Adieu.
Über diesen Leitfaden
Willkommen in der lustigen Welt der Zombie-Angriffe. Dieser kleine und völlig überflüssige Leitfaden soll dem Survival-Zombie-Larper ein paar Hinweise geben, die er wahrscheinlich sowieso schon weiß oder in Kürze erleben wird:
Ich möchte noch einmal an dieser Stelle ausdrücklich betonen, dass es sich nicht um ein ganzes Regelwerk handelt (davon gibt es eh‘ schon viel zu viele), sondern lediglich um einen kurzen Leitfaden, der sich als Hilfe für Spieler versteht. In Anbetracht der Tatsache, dass gerade beim Liverollenspiel mit all seinen ungewöhnlichen Stilblüten und Ausprägungsarten einfach Meinungen auf einander treffen, wo alle Parteien irgendwie recht haben, kann man logischerweise kein echtes Regelwerk schreiben, sondern nur grundsätzliche Spielmechaniken erklärbar machen.
Aber warum Zombie Survival im Jahre 2012?
Das hat mehrere Gründe, einer der Hauptgründe ist, dass die benötigte Spielausrüstung erstaunlich günstig ist, und man fast alles anziehen und machen kann, was man möchte. Schwert, Schild, Katana, Pfeil und Bogen, Amrbrüste, Kanonen, undsoweiterundsofort … Sobald es für das Liverollenspiel geeignet ist, kann man es verwenden. Es gibt kaum eine Möglichkeit, nicht irgendwo eine schrille Idee ein zu bauen, und sei es, dass Spieler sich Star Trek Uniformen anziehen und so tun, als seien sie ein Außenteam im Einsatz, um dem Stress der „realen Welt“ zu entkommen. Die Charaktere sind also nicht hochgezüchtet, sondern schräg und bunt. Dann ist die benötigte Ausrüstung für Zeltaufenthalte entsprechend günstig, da lang – wie zu Urzeiten des Liverollenspiels – endlich wieder das gute alte Iglu-Zelt aus. Es kommt manchmal vor, dass die eine oder andere Abkürzung in diesem Leitfaden auftaucht, die nicht sofort erklärt werden. Einfach weiterlesen, es wird dann später noch einmal ganz genau erklärt…
Die Hauptsache ist, aber:
Endlich steht wieder der Spaß im Vordergrund stehen soll!
In diesem Sinne wünsche ich Euch viel Spaß beim Lesen…
Das Prinzip – Worum geht es überhaupt?
Es gibt viele unterschiedliche Arten von Liverollenspielen (LARP – Live Action Role Playing) , meistens halten sie sich grob an das Hochmittelalter, gemischt mit vielen Fantasyelementen. Auch da gibt immer wieder Zombie-Armeen, aber die werden meistens von irgend jemanden angeführt, der das Land erobern will. Haben die Spieler diesen Anführer erledigt, ist das Spiel gewonnen. Dabei werden Rätsel gestellt, spezielle Gegenstände müssen erobert werden, etc. Die Besonderheit ist aber, dass die Spieler im Laufe des Spiels Punkte erspielen können, um den dargestellten Charakter gemäß Regelwerk aufwerten können, es ist also Sinn der Sache, möglichst lange im Spiel zu bleiben.
Kritiker, die weit herum kommen in diesen Welten, werden jetzt sagen:
STOPP, DAS GEHT AUCH ANDERS!
Zugegeben, aber im Grundbereich geht es um Rätsel, Abenteuer oder Party. Echte Survival-Spiele sind selten, und mal ganz ehrlich:
Wenn ich als Liverollenspieler eine Figur über viele Jahre hinweg spiele, extra Ausrüstungsgegenstände kaufe, mein Zelt darauf ausgerichtet habe, etc., dann habe ich richtig viel Geld ausgegeben. Der Charakter, den ich darstelle, hat viele soziale Kontakte, und bedingt durch die Spielmechanik stellt er etwas dar, das ich im normalen Leben sein kann.
Da finde ich verständlicherweise irgendwann konsequente Survival – Spiele doof, und dem entsprechend selten sind diese Spielvarianten an zu treffen, denn welcheSpielleitung macht sich schon die Mühe, wenn man hinterher wirklich die Münze werfen kann, ob überhaupt genug Spieler auftauchen, um die Veranstaltung stattfinden zu lassen.
Eigentlich schade, weil Survival-Spiele ein paar Dinge bieten, die ein klassisches Spiel an die Wand fahren lassen würde:
Eine simple Handlung: Es gibt nur zwei Ziele
Es gibt in dem Sinne keine Handlung, bei der es eine positive Wendung gibt. Wer lebend aus der Nummer raus kommt, kann feiern gehen. Und wenn die Situation wirklich aussichtslos ist, zählt nur noch der heldenhafte oder besonders außergewöhnlicher Abgang. Die intensive Handlung findet zwischen den Spieler statt, wenn es darum geht, mit ein ander zu interagieren und für sich selber einen Weg zum Überleben zu suchen.
Entspannte Spieler
Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Charakters beträgt max. 3 Veranstaltungen. Es gibt also keine Veranlassung zu glauben, dass man viele Punkte sammeln kann. Das ist auch gar nicht vorgesehen, einen Superheldencharakter zu erschaffen. Der Durchschnitt liegt übrigends bei 1/2 Tag… Es ist also nicht die Frage, ob wir dich erwischen, sondern eher wann und wo.
Minimale Ausrüstung
Prinzipiell braucht man für ein spannendes Survival-Larp lediglich ein Igluzelt,etwas Wasser, ein paar Schokoriegel und eine Schaumstoff-Dart-Pistole. Vielleicht noch einen roten, blauen und Grünen Pullover, falls man das Lager wechselt. Aber dazu später noch einmal mehr.
Maximale Kreativität
Erfahrene Zombie-Survival-LARP-Spieler (ZSLS) überlegen sich vorher, wie sie einen durchgeknallten Charakter erschaffen, der als Zombie cool aussehen könnte und spielen ihren Charakter bis zum Ende der Veranstaltung.
Ein dynamisches Spiel mit stetig wechselnden Protagonisten
Wer sich anmeldet, weiß, dass er im Grunde früher oder später stirbt. Die Spiele können dabei sehr schnell zu Ende sein, denn wenn es keine Überlebenden gibt, sind die Zombies glücklich unter sich. Und dann sind die Spieler die Zombies und die Zombies die Überlebenden, …
Einfache Regelwerke
Die Geschwindigkeit, in der das Spiel sich entwickelt und zum Ende kommt, gibt viele Möglichkeiten, sein Ende selber zu wählen. Aber viele Regeln mit noch mehr Ausnahmen sind da hinderlich.
Also:
Wenn du den Zombie zuerst triffst – gut, es geht weiter. Wenn der Zombie dich zuerst trifft – akzeptiere es und spiele den Zombie in dir. Wenn du der letzte Überlebende bist – überlege dir einen heroischen Fluchtplan.
Aber dazu später noch einmal mehr…
Eine Fangfrage:
Die Aufgabe:
Du stehst mit deinem Kumpel in einem Wald. Zusammen habt Ihr noch 9 Kugeln und überraschenderweise werdet Ihr plötzlich von 5 Zombies überfallen, von denen jeder im Idealfall durchschnittlich 2 Kugeln Kugeln braucht. Es handelt sich nicht um eine Version des strunzedummen Ur-Zombies, sondern um Läufer, die wirklich schnell sind….
Was tust Du?
Die Spielausrüstung – Was brauche ich, um mitspielen zu können?
Die Spielmechanik sollte inzwischen klar sein. Es gibt kein Entrinnen, und die Rettung wird nicht kommen. Was bleibt ist die Hoffnung, einen Ausweg zu finden.
Aber was braucht man als Überlebender von Welt eigentlich, wenn es darum geht, schnell und leichtfüßig voran zu kommen?
Na ist doch logisch:
Ein Zelt, dass ich innerhlab von 1 Stunde aufbauen kann und dessen Einrichtung mehrere Stunden in Anspruch nimmt, möglichst viel Tingeltangel und Schnickschnack, dass ich mit mir herumtrage, Kevlarvweste und Militärkramsel …
MERKE:
Vieles im Internet ist überzogen
Einer der größten Fehler, die viele Spieler gerade am Anfang machen, ist, sich in etwas so extrem hinein zu steigern, dass sie als Erstes eine besonders auffällige spezielle Ausrüstung für teures Geld kaufen. Idealerweise haben sie vorher noch im Internet gestöbert und ein Video gefunden, wie es alle anderen so machen und da es wenig Vergleichsmöglichkeiten gibt, merkt man schnell, wie teuer es werden kann. Das liegt daran, dass im Internet jeder versucht, sich bestmöglich dar zu stellen. Das bedeutet auch dass wirklich ALLES an vorhandener Ausrüstung zusammengetragen wurde, um ein üppiges Kulissenbild zu erzeugen. Das für den Transport plötzlich 3 Autos gebraucht wurden, ist dabei eine gerne vergessenes Problem.
Weniger ist mehr sollte die Devise sein:
Ein Rucksack und was da rein passt, hat der Spieler mit dabei. Da wir uns im Jahr 2012 aufhalten, handelt es sich auch um moderne Gegenstände. Das langt tatsächlich schon.
Kosten für eine Grundausrüstung:
ca. 120€ – Allerdings nur, wenn man alles neu kaufen will.
1. Einfaches Zelt (ca. 30€)
2. Isomatte (ca. 10€)
3. Schlafsack (ca. 20€)
4. Schaumstoff-Dart-Pistole (ca. 10€)
5. Wanderrucksack 80l (ca. 50€)
Damit kann man 99% aller modernen Survival-Liverollenspiele gut überstehen und seinen Spaß haben. Und ja, natürlich kann man immer noch etwas mehr ausgeben, finanzielle Obergrenzen gibt es nie… Das Besondere aber ist dass diese Ausrüstung ist nicht wie bei einem Mittelalterspiel nur für einen bestimmten Zweck ausgerichtet, sondern kann tatsächlich auch alltäglich benutzt werden, ohne dass es gleich seltsame Blicke auf sich zieht. Und wenn wir es ganz genau nehmen, es kann niemals Schaden anrichten, im Keller eine Notfallausrüstung im Keller liegen zu haben, oder?
Suvival 2012 hat noch einen besonderen Aspekt, Kleidung ist Alltagskleidung, die man sonst auch so anzieht, von daher entfällt der Kauf von entsprechender Kleidung.
MERKE:
Die eben beschriebene Ausrüstung ist lediglich ein Beispiel. Wer viel Geld und lange Weile hat, kann jederzeit auch entsprechend teure Ausrüstung käuflich erwerben, die sehr schnell die 1000€ überschreiten kann. Die Frage, was in wie weit wirklich sinnvoll ist, kann man an dieser Stelle nicht unbedingt neutral erörtern, aber mal ganz ehrlich… das ist überall so in unserer Gesellschaft und Liverollenspiele sind leider nicht selten ein Spiegelbild…
Besonderheiten für Gruppenspieler
Ja, die gibt es auch. Gruppen, die geschlossen auftauchen. Schon immer war es in der Geschichte so gewesen, dass bei größeren Katastrophen Menschen zusammen auf dem Weg sind, da größere Gruppen mehr Sicherheit bedeuten.
Die Frage muss hier wirklich lauten:
Wie sollte eine Gruppe organisiert aussehen?
Das hängt stark von der Anzahl der Teilnehmer ab und von der Art der Veranstaltung. Kleine Gruppen sind flexibler, größere Gruppen sind Zahlenmäßig überlegen. Da bei Survival selten strukturierte Heere auf einander treffen (naheliegenderweise), könnte man glauben, dass eine großer Schutzwall aus vielen Wachen tatsächlich die optimale Lösung sei. In den Spielwelten von Survival geht diese Rechnung tatsächlich nicht auf:
1. Es gibt keine Rettung
2. Mittelfristig geht das Material aus
Das bedeutet also, dass früher oder später ein spieltechnisch großes Versorgungsproblem entstehen wird.Zudem verbrauchen große Gruppen auf Wanderung zusammen noch mehr Material als üblich, besonders dann, wenn sie in Probleme geraten. Die optimale Größe liegt hierbei bei 8 – 10 Personen. Je größer die Gruppe wird, desto komplexer und anspruchsvoller wird es, die Struktur aufrecht zu halten.
Ausflug in die Antike:
Dieses Problem war auch schon im alten Rom den Feldherren bekannt. Wie organisiere ich eine verschworene Gemeinschaft, die zwar in sich autark funktionieren kann und dennoch im Verband mit anderen sinnvoll agiert vor allem dann, wenn durch die Hitze eines Gefechts oder aus lokalen Gegebenheiten die befehlshabenden Offiziere auch über einen längerem Zeitraum nicht erreichbar waren?
Hadrian fand folgende Lösung für das „Problem“:
Er setzte hier in der untersten Mannschaftskette auf das Contubernium, eine „Zeltgemeinschaft“ aus 8 Mann. Der Offizier war der jeweils dienstälteste Soldat, es gab also in dieser Einheit keine wirklichen Befehlshaber. In größeren Lagern war es eine Barackenmannschaft.
Diese kleinen, schnellen und flexiblen Feldeinheiten waren vor allen Dingen im unübersichtlichen und unwegsamen Gelände des Limes von Vorteil, da sie den Eindruck vermittelten, Rom und römisches Recht sei einfach überall.
Was bei Hadrian eine brilliante Militärstrategie darstellte, verwenden Liverollenspieler oftmals sehr intuitiv. Die Logistik, mehr als acht Personen auf einer Veranstaltung zusammenzubringen, ist enorm. Spätestens dann, wenn die Schul- und Studienzeit vorbei ist, wird es schwierig. Wenn zudem auch noch Familie und eigene Kinder mit in Spiel kommen, stellt man fest, dass für solche Unternehmungen nicht mehr allzu viel Zeit zur Verfügung steht, selbst ein regelmäßiger Sportverein wird da schon zur Herausforderung.
Aber zurück zum Originalthema, der Gruppendynamik:
Eine Gruppe sollte sich selbst ziemlich schnell erkennen, also irgendwie einheitlich auftreten. Alleine DAS führt schon zu einer Menge Debatten, allem Voran die Frage, welches Material benötigt wird.
Wir erinnern uns an die benötigte Minimalausrüstung. Gruppen unterliegen hier einem gewissen Gruppenzwang, besonders dann, wenn es nicht bunt zusammengewürfelte Reisende sind, die alle für sich beanspruchen, alleine unterwegs sein zu können.
Das Problem ist nämlich, dass Survival 2012 auch vor Gruppenauftritten keinen halt macht, sie einfach zu bügeln – also auch diese Ausrüstung mehr oder weniger eine Art von „Wegwerfartikel“ ist. Das muss man ganz klar bedenken.
Es bedeutet jetzt nicht, dass man sofort alles wortwörtlich in die Mülltonne schmeißen muss, es ist nur einfach eben schwierig, mit den selben Protagonisten noch ein zweites Ma in dieser Kombination auf zu treten.
Es gibt also Unterschiede zwischen einer guten und günstigen Basisausrüstung und den kleinen Gegenständen, die eine Gruppe für sich uniform auftreten lässt. Es ist übrigens gar nicht so schwer, ein kleiner Besuch bei einem lokalen Billig-Discounter kann erstaunliches zu Tage fördern, das einer Gruppe das entscheidende gleiche Auftreten ermöglicht. Aber bevor man jetzt enthusiastisch los läuft, und irgend etwas kauft, setzt Euch einmal kurz als Gruppe zusammen und bedenkt folgende Dinge, die der Erstellung des passenden Charakters für alle wichtig sein könnten:
Was „lebt“ eigentlich noch?
Die Spielwelt von Survival ist adaptiv, aber grundlegend sind wir bereits in der berüchtigten After-Show-Party, alles ist gelaufen und grundlegend gibt es keinen Ort mehr, zu dem man hingehen kann, um sicher zu sein.
Was würde ich in dieser Situation persönlich an Kleidung anziehen?
Das hängt davon ab, in welcher Jahreszeit man sich befindet und wie weit man bereits gereist ist, ohne, dass es einen erwischt hat. Grundsätzlicher Sicherheitsaspekt ist die Frage, auf welches Gelände man sich begibt. Ist es eine verlassene Kreuzung oder ein verlassenes Dorf, dann brauche ich z.B. anderes Schuhwerk als in einem relativ naturbelassenem Wald.
Was würden wir als Gruppe anziehen?
Das ist eine Frage, die mit der allerersten Frage zusammen hängt. Die menschliche Psyche würde in dieser Situation auf Simulationsspiele zurück greifen, und bekannte Situationen ausbauen. Ihr könnt also von einer Söldnertruppe bis zu einem lustigen Haufen von Clowns alles machen…
Merke:
In Wäldern und auf Feldern teilt man sich das Gelände mit echten Jägern! Das kann sehr bodenständig zu bösen Begegnungen führen, wenn man wie ein Tier durch das Unterholz kriecht! In diesem Zusammenhang sind barbarische Fellklamotten und Tarnfarben irgendwie kontraproduktiv…
Wie wird das als Zombie aussehen?
Das ist ein WESENTLICHER Aspekt bei der Kleiderwahl… Eine StarTrek Zombie-Gurken-Truppe oder eine Stargate-Kommandoeinheit könnte unglaublich witzig kommen, nur um einmal Beispiele zu nennen.
Die wesentlichste Frage: Was wird das noch mal extra kosten?
Die Mutter aller Fragen, die man mal wieder so gar nicht beantworten kann. Grundsätzlich kann man dazu nur sagen: Geht einfach mal in einen 1€-Billig-Discounter, da kriegt man z.B. einheitliche Cargohosen für kleines Geld. Nach Oben sind hier keine Grenzen gesetzt, aber das ist überall so.
Merke:
Dieser Punkt ist besonders heikel, da es ab hier tatsächlich nur um die Frage geht, wie viel Geld man am Ende zusammen locker machen möchte. Dieser Leitfaden hat sich darauf spezialisiert, eben nicht die absolute High-Tech-Ausrüstung bereit zu stellen, sondern eben ins Besondere den kleinen Geldbeutel und dem Spaß eine echte Chance zu geben.
Deshalb:
Unterschätzt niemals den Mehraufwand, wenn man als Gruppe auftreten möchte, es ist definitiv teurer als Einzelpersonen! Die coole Ausrüstung gibt es übrigens nicht im Army-Shop für richtig teures Geld, sondern im Spielwarenfachgeschäft…
Die Waffensammlung vs Waffengesetz
Allgemeines zur aktuellen Gesetzeslage
Vorsicht im Umgang mit Spielzeugwaffen – der deutsche Gesetzestext ist dahingehend verwirrend und widersprüchlich dargestellt und die Auslegungssache ist bei der Gelegenheit auch noch Länderangelegenheit…
Wie kommt das zu Stande?
Nun, Gesetze sollten eigentlich ganz einfach sein:
Das darfst Du und DAS darfst Du nicht.
In Deutschland aber wird ein Gesetz so gebaut:
Das darfst du unter der Bedingung, WENN dieses nicht ist und jenes eintrifft, in Relation zu … und so weiter und so fort.
Das klingt jetzt ein wenig bekloppt, aber angewandt auf die Situation bedeutet das:
Wenn ich Spielzeugpistolen aus dem Kinderregal im Laden kaufe, darf ich das.
Wenn ich unter 14 bin und damit auf meinen Bruder baller, ist das „spielen“
Wenn ich eine Veranstaltung privat organisiere, bei der Teams mit 16-18-Jährigen mit den Pistolen auf einander ballern, darf ich das eigentlich nicht, aber…
Wenn ich dabei Geld verdienen will, ist das menschenverachtend und gesetzlich absolut verboten, da wird mir bei einer Meldung der Laden sofort dicht gemacht.
Wenn ich eine Veranstaltung habe, wo es ein darstellerischer Bestandteil ist, aber nicht tatsächlich eine Grundaussage, es also um etwas ganz anderes geht und die Requisiten dabei zufällig aus dramaturgischen Gründen gebraucht werden, ist das zwar grenzwertig, aber noch in Ordnung,…
Moment, …
da ist doch was unlogisch? Nein, ist es tatsächlich nicht, denn sonst wäre logischerweise Shaksepeares „Heinrich II“ nicht mehr in Deutschland in der Öffentlichkeit aufführbar, oder was ist mit den Karl May Spielen von Bad Segeberg? Da schießen die in aller Öffentlichkeit auf einander! Um diese Sache etwas einfacher zu gestalten, gibt es natürlich Sondergenehmigungen zum Beantragen bzw. es gibt unter anderen Gesetzen diverse Schlupflöcher, um veranstaltungstechnisch am besagten Waffengesetz vorbei zu kommen.
Man muss das Gesetz dies bezüglich nämlich in seiner Gesamtheit betrachten UND die lokale Situation (sind gerade Demos, ist da die letzte Zeit was schlimmes passiert, etc.) mit einbeziehen – Am Ende entscheidet nämlich die Polizei vor Ort, ob es strafbar ist oder nicht…
Und da haben wir nämlich den ausschlaggebenden Punkt:
Bevor Ihr etwas organisiert, wo Schaumstoffpistolen, Schaumstoffschwerter oder dergleichen eine zentrale Rolle spielen, geht zur örtlichen Polizei und nicht zu Eurer um die Ecke(!), erklärt, was ihr vor habt und lasst Euch für diesen Zeitraum eine schriftliche Genehmigung ausstellen. Die Polizeibeamten sind nicht der Hort des Bösen, und wenn die es so nicht dürfen, werden die Euch zumindest an die Person verweisen können, die solche Genehmigungen ausstellen darf, und dann wisst ihr zumindest, warum es nicht geht oder woran ihr seid.
How to Pimp a Pümpelpistole
OKAY, jetzt hast Du dir als Spieler eine passende Ausrüstung besorgt, und nun siehst du dieses gelb-blaue Ding an und denkst dir: „Naja, wirklich echt sieht die ja nicht aus….“, schmeißt dich ins Web und landest auf einer ganzen Batterie von Suchergebnissen, die sich damit beschäftigen, wie man Optik, Magazingröße, Schussleistung etc. anpassen kann.
Farbliche Anpassungen und Design-Änderungen
Wenn die Optik so wirkt wie eine absolut echte Waffe, kann es die Polizei nicht mehr unterscheiden, und das ist schlecht, die versteht da nämlich gar keinen Spaß. Mal abgesehen davon, dass man ja keinen Außenstehenden belästigen sollte, geht es bei der ganzen Sache auch irgendwie eher um Spaß. Die Gerichte sehen das in Deutschland genauso, wenn jemand deshalb eine Anzeige wegen Belästigung einreicht.
Verbesserung der Schussleistung
So oft auch alle erzählen, wie cool es ist, 2m weiter schießen zu können als andere, es hat tatsächlich in den seltensten Fällen wirklich Sinn, da die Pümpel schnell driften, schlingern und damit ab 6m Reichweite größtenteils gar nicht mehr treffen. Da aber gerade der Mangel an Munition ein Teil des gesamten Spiels ist, sollte man sich gut überlegen, ob mehr Reichweite tatsächlich sinnbehaftet ist.
Außerdem haben die Druckluft- und Federstärkenlimitierungen durchaus einen ganz nüchternen Sinn, nämlich vor echten Verletzungen zu schützen. Und es macht oftmals die Druckbehälter kaputt, sobald diese über die Norm belastet werden. Es ist immer dann ärgerlich, wenn man schon ein relativ teures Modell um die 80€ gekauft hat.
Mehr Munition
Das ist ein sehr gerne überlegter Gedankengang. Mehr Munition bedeutet weniger nachladen, weniger nachladen erhöht die gefühlte Sicherheit im Spiel. Tatsächlich verleitet aber ein zu großer Munitionstank zur Verschwendung im Eifer des Gefechts.
„Menge“ ist ein weit verbreiteter Trugschluss,denn je mehr man auf einmal zur Verfügung hat, desto weniger sparsam ist man mit dem gegebenen Material. Abgesehen davon, je weniger zur Verfügung ist, desto mehr muss man sich mit der gegeben Situation auseinander setzen….
Vermeidet batteriebetriebene Gerätschaften
Diese vollautamatischen Pistolen sind zwar cool und kann man sie richtig gut pimpen, schon alleine die Verstärkung des Motors erreicht ungeahnte Reichweiten. Leider haben solche Gerätschaften oft auch den Nachteil, dass die Batterien ziemlich schnell leer sind, was der Erfahrung nach immer im ungünstigsten Moment passiert. Ein paar kleine LED’S mit einer Leuchtdauer von 20 Stunden sind nicht das Problem. Aber wenn man jetzt alle 3 Stunden ein 10€ – Satz an neuen Batterien einlegen muss, kann ein Wochenende von Freitag auf Sonntag ein richtig teurer Spaß werden.
Charaktererstellung – Wie erstelle ich einen Zombie-Charakter
Die Regeln einer Charaktererstellung sind denkbar kreativ:
Du bist einfach ein Mensch mit all seinen Stärken und Schwächen. Du hast deine 3 Lebenspunkte und wenn die weg sind, bist du ein Zombie. Und wenn du das nicht möchtest, startest Du gleich als Zombie oder Infizierter, der zu Lebzeiten bei irgend etwas alltäglichem erwischt wurde …
Noch Fragen?
Antwort zur Fangfrage:
Man muss erst einmal die allgemeine Situation überdenken. In dieser Situation ist die Wahrscheinlichkeit, eine Kugel zu verschwenden, erstaunlich hoch. Zuerst der Stress, nicht daneben zu schießen, dann bewegliche Ziele, hinzu kommt noch die Überlegung, welchen von den Zombies man umnieten sollte, denn gleich auf den Schwächsten zu ballern wäre fatal. Damit steigt die statistische Wahrscheinlichkeit, dass 2 – wenn nicht sogar 3 – Zombie durchbrechen, auf erschreckend hohe Zahlen. Und zu Zweit vor 5 Zombies weglaufen und sich trennen ist auch keine gute Idee, weil nur einer im Idealfall genug Munition haben wird, zu überleben, der andere wird gehetzt, bis er nicht mehr kann. Die optimale Lösung ist, ich schieße meinem Mitreisenden in die Kniescheibe und während er geschockt zu Boden geht, klaue ich ihm seine Waffe mit der verbliebenen Munition und lasse ihn zappelnd und schreiend zurück… .
Ich erhalte:
1 lebenden Beuteköder
8 Kugeln Munition
2 Waffen
Das Ergebnis ist, dass die Überlebenschancen erheblich gestiegen sind und ich zudem noch eine Waffe habe, die ich gegen weitere Munition eintauschen kann, was – Wenn es gut läuft – dazu führt, dass ich zumindest noch lebe, eine Waffe habe und 16 Schuss Munition und absolut keine Moral … und wenn du jetzt lachst, … also ehrlich, du bist eklig. Echt jetzt.
Die innere Spielmechanik
Ganz kurzer Exkurs, was ist ein „klassisches Liverollenspiel“ – kurz LARP?
Okay, was sind Liverollenspieler?
Liverollenspieler sind alles normale Menschen, die einfach zu viel Fantasie besitzen und anstatt zu einer Playstation zu greifen lieber durch die Natur schleichen und eine Art von Laientheatertruppe darstellen.
Laientheater? Was, wo, wie?
Ein lustiger Zeitvertreib. Ein paar Freunde treffen sich udn denken sich: „Hey, was die Großen können, können wir auch…“ und entscheiden sich, z.B. „Die Physiker“ oder so zu proben. Eine freie Bühne findet sich immer, und wenn man sich einfach so in einen Park hockt und das einfach mal aufführt. Niemand ist Profi, und keiner kriegt Geld dafür, es geht schlichtweg um den Spaß.
Eine andere Ausprägungsart ist folgende:
Alle lesen einen kleinen Roman, eine Kurzgeschichte oder dergleichen und macht sich SEINE Gedanken dazu. Danach wird per Los einfach entschieden, wer welchen Buchhelden darstellen soll, und dann wird das Gelesene „so in Etwa“ nachgespielt, ganz einfach frei nach Schnauze. Hierbei gibt es keine Zuschauer mehr, das gesamte „Stück“ entwickelt sich zu einem Spiel weiter, in dem eine Geschichte sich auch verändern kann. Der Spaßfaktor für alle beteiligten ist wirklich sehr gross, und anders als im Buch ist vielleicht der Bösewicht leider doch schneller als der Held… – tja, pech gehabt eben.
Ahja … Und was hat das mit diesen Spinnern im Wald zu tun?
jede Menge sogar… genau genommen ist die Variante mit dem Buch lesen sogar eigentlich schon fast ein kleines Liverollenspiel. Die Bücherratten mit zu viel Fantasie treffen sich und stellen Szenen oder ganze Kapitel einfach nach, um Spass zu haben. Haben wir eine Gruselgeschichte, gibt es auch Gespenster, Poltergeister, die Möglichkeiten sind SEHR vielfältig.
Aber wer kann schon sagen, das neben einem CD-Spieler und einem Computer mit TFT-Bildschirm 50er-Jahre Feeling auftaucht, eine Zeit, in der leider die Geschichte im Buch spielt?
Also baut man etwas die Umgebung um, zieht sich ein wenig Klamotten aus der passenden Zeit an und schon kommen die 50er Jahre wieder zurück…
Zumindest hinter verschlossenen Türen.
Aber was passiert, wenn die Geschichte nun in einem Wald spielt?
KLARO , wir packen alles ein und suchen uns eine tolle Stelle im Wald und spielen dort Szenen nach.
Jede Wette: der Nächste, der vorbeikommt, wird das mit dem Bettlaken über dem Kopf desjenigen, der den Geist spielt geringfügig falsch verstehen, wenn er mit Saugnapfpfeilchen aus Spielzeugpistolen beschossem wird und alle erschrocken weglaufen…
Ach so… Und diese Kerle habe ich schon mal gesehen, die spielen demnach mittelalterliche Geschichten nach?
Nicht direkt. Das feudale Mittelalter ist lediglich sehr trendi mit einer riesigen Portion Herr der Ringe gemischt. Aber immer mit den selben 10 Leuten das zu machen wird auf Dauer langweilig. Irgendwann kennt man die Sprüche und Marotten jedes einzelnen und dann wird es doch bald langweilig.
Also haben sich irgendwann wohl mal ein paar zusammengesetzt und sich überlegt, ob man das ganze nicht irgendwie – ja – frei gestalten kann, so ganz ohne Buchvorlage.
HÄ? Das geht doch gar nicht. Woher sollen denn die anderen Wissen, was die Geschichte ist?
Das genau ist das Trickreiche. Unsere gelangweilten Bücherwürmer schreiben eine Geschichte. Sie überlegen, wie sie ausgehen könnte, wenn das grosse Rätsel gelöst wird. Sie überlegen sich, was alles getan werden muss, um das Rätsel in die Finger zu bekommen, welche Schwierigkeiten überwunden werden müssen, was passiert, wenn die Dinge nicht erfüllt werden, was passiert, wenn das Rätsel nicht gelöst wird, etc. Es entsteht eine Art Drehbuch mit alternativen Enden… Dann schreiben die Bücherwürmer Regeln auf, nach denen irgend jemand Außenstehendes – und das ist genau der springende Punkt – einen Helden erschaffen kann, der von Außen in die Geschichte hinzukommt, ohne irgend etwas damit zu tun zu haben. Diese werden an andere, die auch so etwas gerne spielen, verschickt.
Ahja… Und dann?
Dann wird auf einem passenden Gelände die Kulisse aufgebaut. Wie die Kulisse aussieht, hängt stark von der Geschichte ab und von dem, was es an Requisiten gibt. Viele werden extra dafür aus altem Zeugs gebastelt, was so im Keller verstaubt und nie gebraucht wird. Danach werden die „festen Rollen“ des Drehbuches unter den Bücherwürmern, den Organisatoren, aufgeteilt. Diese sollen den Gastspielern stecken, was eigentlich los ist, was passiert ist, wo sie hinlaufen könnten, … eigentlich alle Informationen werden so nach und nach weitergegeben.
Dann ist der grosse Tag: Die Gastspieler tauchen auf und brechen in die Geschichte ein. Das Interessante ist, dass NIEMAND sagen kann, wie diese Gastspieler auf Geschehnisse reagieren. Was passiert zum beispiel, wenn einer der Gastspieler aus Versehen den Wirt spieltechnisch tötet, bevor dieser das Geheimnis um die verschwundene Schäferstochter verraten hat?
Klar… die Geschichte verändert sich… kann so nicht gelöst werden.
Ganz genau!
Aber was passiert, wenn aus Versehen ein Spieler gleich in den ersten 5 Minuten über die Lösung stolpert, und die Schäferstochter befreit, einfach weil er so herzensgut ist? Damit kann man alle anderen Begebenheiten beiseite legen, und die Geschichte muss „Live“ improvisiert weitererzählt werden. und das ist dann Liverollenspiel. Alle spielen zusammen an einer Geschichte, die sich anhand der Aktionen und Reaktionen zwischen Gastspielern und Organisatoren quasi selber erzählt. Nicht jeder Held überlebt so eine Geschichte, aber jeder Spieler hat unglaublichen Spaß.
Was ist der Unterschied zum Survival-LARP 2012
Unterschied in der Spielmechanik
Grundsätzlich funktioniert jedes Liverollenspiel diesem Prinzip. Unterschiede gibt es in den Regelwerken, nach denen gespielt wird, und daraus resultierenden speziellen Anpassungen an die Spielwelten. Wer sich mit der Materie länger beschäftigt, wird einen Denkfehler in diesem Prinzip finden:
„Ich tue etwas, dafür bekomme ich etwas.“
So sind die Regelwerke konstruiert. Damit erreicht man im Lauf der Zeit allerdings unheimlich mächtige Spielfiguren, die nur noch mit noch größeren „Gefahren“ gelockt werden können oder aber einem Neuling oder einer kreativen Idee die gesamte Show stehlen. Auch diese strikte Trennung von Spielern und Nichtspielenden Charakteren sorgt immer wieder für eingefahrene Situationen. Das sorgt mittelfristig einfach für lange Weile.
Survival 2012 geht hier einen grundlegend anderen Weg, und versucht, die Grenze zwischen den Lagern auf zu brechen – Wir wollen alle zusammen spielen und keine Fraktionslager haben.
Das bedeutet:
Jeder Spieler ist gleichzeitig ein NSC – Wer was ist, liegt im Auge des Betrachters. Genau genommen gibt es nur eine Richtung für jeden Spieler:
Mensch → Zombie → Friedhof (oder ähnliches)
Das bedeutet, dass jeder Spieler seinem Charakter treu bleiben kann, bis zum bitteren Ende. Als Mensch ist es deine Aufgabe, einfach zu überleben, und als Zombie deine Aufgabe, dieses Bestreben nach bestem Wissen und Gewissen zu torpedieren… Es gibt keine Zusatzpunkte, die eine Seite dafür bekommt, keine Amulette, keine Medaille, die Handlung ist erschreckend simpel gehalten. Spieler, die sich hier anmelden, wissen das, und wissen auch, dass es eigentlich kein Entrinnen gibt, denn darum geht es auch gar nicht. Die wenigen Überlebenden werden immer mehr in die Enge gedrängt und die Zombies werden immer mehr und mehr und mehr…
Die Spielgeschwindigkeit nimmt dabei einen rasanten Lauf, da früher oder später Spieler erwischen werden. Man kann also tatsächlich mit bereit 1 „Infizierten“ – also einem Zombie in Spe – nach und nach alle erwischen. Und da die Spieler bis zum Ende auch Spieler bleiben, also ganz autonom ohne Vorgaben handeln können, bleibt es offen, wen es erwischt bzw. wie lange es dauert, bis jemand erwischt wird. Erfahrenere 2012-Spieler bitten sogar oftmals darum, der „Patient 0“ sein zu dürfen. Jede Seite hat hier seinen ganz speziellen Reiz.
Das Spielgelände
Das ist das Schöne an Survival 2012. Es kann fast überall sein, von einem netten Zeltplatz bis zum eingefallen Haus im Wald, von einem Fabrikgelände bis zu einem Bauernhof, da ist der Kreativität keine Grenze gesetzt. Und die Spielleitung darf zur Abwechslung auch mal einfach mitspielen, anstatt ständig irgendwelche Regeln zu überwachen.
Die Teilnehmerzahl
geht bereits ab 8 Personen los – 3 Überlebende und 5 Zombies, und natürlich viel zu wenig Munition. Ein klassisches Liverollenspiel ist an dieser Stelle einfach überfordert.
Kampagnenspiel
Auch das ist so einfach wie niemals zuvor, theoretisch ist ja die Stadt oder der Urlaubsort, in der man wohnt oder sich gerade befindet, das gesamte Spielgelände…
Adaptierbarkeit
Wenn man sich das ganze bis hierher durchgelesen hat, kommt irgendwann die unweigerliche Frage, wie man so etwas überhaupt verwenden kann.
Das Schöne an Survival 2012 ist, dass es sich tatsächlich mit dem einen oder anderen Kunsthandgriff überall anwenden lässt.
Beispiel:
Eine Spielleitung organisiert für ihr leben gerne Liverollenspiele und stellt fest, dass die ganzen Gäste der Veranstaltung nach und nach abwandern. Es ist zu langweilig geworden, da sich eigentlich gar nichts ändert, und nach vielen Veranstaltungen ist schlichtweg das kreative Pulver verschossen. Ferner gibt es inzwischen so viele Veranstaltungen dieser Art, dass etwas neues geschehen muss.
Hier ist der Einsatz von Survival 2012 gefragt.
Man stelle sich ganz einfach einmal vor, der Ritter mit seinem heldenhaften Schwert ist plötzlich nicht mehr in einem Fantasiekönigreich, sondern findet sich als Liverollenspieler mit einem ordinären Gummischwert mitten im Jahre 2012 wieder, am Rande einer Zombie-Apokalypse.
Der Kunstgriff, wie das möglich ist, ist ganz simpel:
Es werden einfach „blaue Karten“ in einem Umschlag an die Spieler verteilt. Da Liverollenspieler erfahrungsgemäß ein total neugieriger Haufen sind, schauen sie in den Umschlag und finden dort lediglich eine Zahl vor, die auf der Karte steht, mit dem Vermerk, die Karte unbedingt mit sich zu führen, da sie durchaus relevant für das Spiel sei. Diese Zahl ist dabei der eigentliche menschliche Charakter und hat absolut gar nichts mit der vom Spieler eingereichten Figur zu tun. Die dient lediglich als Beschäftigungstherapie, bis das eigentliche Spiel startet.
So… Das Spiel geht los, die „mittelalterlichen Helden“ sind auf dem Weg in ihre Lager und – oh, wie originell! – ein Zombie taucht auf. Nichts weltbewegendes, und er kippt vom Gummischwert getroffen auch melodramatisch um. Nun, so etwas kommt vor. Nach den ersten paar Zombie-Scharmützeln kommt der „Schummler“, der einfach alle Schaumstoffgummischwertchen ignoriert und wahllos einen oder zwei Spieler attackiert und dann wieder verschwindet. Das gibt sofort Beschwerden und die Spielleitung rückt aus, den Störer zu finden.
Jetzt geht das eigentliche Spiel los:
Die Zombies sind nämlich gegen Schaumstoffschwerter immun, weil sie die Charaktere auf den blauen Karten jagen. Hierzu taucht wieder ein Zombie auf und attackiert einen versprengten, der sich dann bei der Spielleitung mit der blauen Karte melden darf…
Und BUMMS, das Spiel beginnt. Er ist nicht mehr „Sir Malrod von Kerzenbruch“ aus dem mittelalterlichen Fantasiegeschehen, sondern lediglich ein Zombie, der die Spieler attackieren soll, sofern sie noch blaue Karten haben.
So, und um die ganze Sache noch zu steigern, taucht etwa zu dieser Zeit eine Söldnergruppe mit Schaumstoff-Pümpelgewehren auf, und …
Willkommen in der totalen Zombie-Apokalypse, bei der es wirklich um das Überleben geht und nicht mehr nur um den eigenen Charakter. Da es geschminkte und „echte“ Zombies gibt, taucht bereits schon das nächste Problem auf und es wird auf jeden Fall eine sehr interessante Wendung geben. Und zwar spätestens dann, wenn die Spieler bemerken, dass es eigentlich um etwas ganz anderes handelt als sie gedacht haben und wer zu dem Zeitpunkt alleine draußen war, schon eine potentielle Gefahr darstellen wird… Es reicht schließlich einer aus, der durchgerutscht ist und in den Reihen der Überlebenden steht.
Die Spielwelt
Wir schreiben das Jahr 2012 und – welch Überraschung – die Majas haben mit ihren Kalender recht gehabt. Die Menschheit hat einen gewaltigen Knick auf der Karriereleiter der Evolution erhalten, und ihr weiteres Überleben hängt am berühmtberüchtigtem seidenen Faden.
Dabei fing alles wie immer so ganz harmlos an:
Mit einem neuen Medikament, das angeblich die ultimative Heilung versprach.
Noch nicht einmal etwas wirklich aufregendes, denn alle Tests waren positiv verlaufen und es wirkte tatsächlich. Egal, welches Krankheitsbild oder welche vorhandenen Resistenzen bereits gebildet waren, das Wundermittel schien einfach zu wirken, bereits am 2. Anwendungstag ging es den Patienten wieder so gut, dass sie als geheilt entlassen werden konnten. Ein großer Durchbruch für die moderne Schulmedizin. Glaubte man.
Das Geheimnis war, dass ein Virus so programmiert wurde, für den Körper schädliche Bakterien und Viren auf zu spüren und selber zu infizieren. Die Möglichkeiten schienen nahezu unbegrenzt. Egal, welches Lebewesen, es wirkte wirklich überall und schaffte ohne weitere Probleme mit etwas gentechnologischer Starthilfe den Artensprung.
Man stelle sich nur mal vor:
Ein Virus, der sich wie Grippe verteilt und bei der Gelegenheit andere Viren ausschalten kann. Wie einfach könnte man mit so einem brillianten Meisterstück der Gentechnologie innerhalb kürzester Zeit alle Krankheiten auf dieser Welt ausmerzen. Und da der lebendige Organismus diesen Virus als Teil von sich selber akzeptierte, schien es der absolute Impfstoff zu sein…
Das Jahr 2011 war zeitgleich auch das Jahr der großen Entdeckungen gewesen: Ein Forscherteam fand mitten im sibirischen Ödland ein neues Biotop, dass angeblich schon seit Millionen von Jahren abgeschlossen von der Außenwelt eine Art von Ur-Atmosphäre erhalten konnte.
Das größte Aufsehen erregte hierbei eine kleine Korallenart, die tief in dem Loch existierte und ein paar ganz Eigenschaften besaß: An der Luft getrocknet, konnte sie ganz normale Sporen bilden, die sich dann mit dem kleinsten Luftzug verbreiteten und an einer geeigneten feuchten Stelle neues Leben entstehen lassen konnte. Die Wissenscharftler waren bei dieser Entdeckung außer sich vor Begeisterung und träumten von einem wissenschaftlichen Durchbruch.
Es dauerte nicht lange, bis einer der Wissenschaftler vor Ort die Sporen einatmete.Sofort begangen die Sporen, in der einen neuen Korallenstamm zu bilden, dessen feine wurzelfäden sich tief in die Luge gruben. Doch dank des kürzlich gefundenen Medikaments schien die Lage mehr als nur entspannt zu sein. Doch dann geschah etwas, womit keiner gerechnet hatte: Der gesicherte Gencode wurde von der Koralle aufgenommen und die Koralle mutierte unbemerkt..
Kleine Geschichte der Zombie-Armeen
Ja, da wir uns schon mit diesem Thema befassen, wäre es vielleicht einmal ganz wissenswert, was es mit den Zombies in der Moderne eigentlich auf sich hat. Es ist eigentlich ziemlich zynisch, weil in Zombies schon immer die gesellschaftlichen Ur-Ängste thematisiert wurden, welche anders aufbereitet wieder zurück auf die Leinwand kamen.
Der Ur-Zombie
Dieses putzige kleine Kerlchen mit viel zu viel Kraft in den Armen taucht schon seit vielen Jahrzehnten in der Filmgeschichte immer wieder auf und sorgt mit seinem unkonventionellen Sozialverhalten immer wieder für Unfrieden.
Dabei waren es in diesem Zusammenhang meistens verfluchte Seelen, Voodoo-Zauber, schwarze Magie, verfluchte Erde oder ähnliches, das die Toten genötigt hat, sich aus ihren Gräbern zu erheben und mal mehr oder weniger ziellos umherwandern und an den Lebenden bittere Rache üben. Das hielt sich auch viele Jahre, bis Stephen King mit seinem legendären „Friedhof der Kuscheltiere“ zwar mordlustige, aber zumindest intelligente Handlungen klarstellte.
Der Voodoo-Zombie
Der Vodoo-Zombie ist da schon etwas filigraner im Filmgeschäft unterwegs gewesen:
Er stieg zwar auch aus dem Grab, wurde aber vorher von einem Voodoo-Priester mit einem Zauber oder Fluch belegt, wodurch er zuerst starb, um dann als willenloser Sklave wieder auf zu tauchen. In anderen Filmszenen war er eigentlich nicht tot gewesen, sondern durch psychoaktive Gifte war lediglich das Gehirn weich geworden – Meistens erwachten dort die Opfer, wenn ihr Herr und Meister das Ende gefunden hatte.
Die Zombie-Mutation
Irgendwann stellte die Filmgeschichte fest, dass es nicht ausreicht, einfach nur eine Horde von Untoten aus den Gräber aufstehen zu lassen, es war ja auch oftmals nur eine grundlegende Ausgangsbasis:
1. Gestorben wird immer
2. Nur die Toten erheben sich
Daraus ergab sich natürlich, dass Angriffe aus dem Reich der Untoten immer wieder beendet wurden, wenn die Untoten getötet wurde – was zwar ein Widerspruch in sich selber ist, aber das geht schon irgendwie in Ordnung. Also musste das Gefahrenpotential irgendwie hoch geschraubt werden, und das Ergebnis war eine Art nicht erklärbarer Wanderfluch. Wenn Untote einen lebenden Beißen, OHNE ihn gleich komplett komplett zu Hackepeter zu verarbeiten, konnten die Überreste sich auf einmal erheben, um selbst als Zombie weiter zu machen. Die Filmgeschichte bliebt auch die Antwort schuldig, warum die einen aufstanden, obwohl sie total zerpflückt wurden, und andere wiederum nicht.
Der Alien-High-Tech-Zombie
Diese Version kam auf, als Science Fiction immer weiter in das Genre einstieg. Mal waren es Aliens, die Hightech verwendeten, mal war es irgend eine durchgeknallte Regierung oder Geheimorganisation, die mittels kleinen Empfängern im Gehirn unbescholtene Opfer fernsteuern konnten.
Der ABC-Zombie
Nein, dieser Zombie konnte nicht lesen… Das war die nächste Generation der Zombie-Armeen, die Unheilvoll über das Land zogen. Hintergrund war, dass die Zeitgeschichte sich gedreht hatte und auf einmal neuartige Waffen auf den Markt kamen und immer mehr an genetischem Material herumgespielt wurde. Je nach Ausprägung kam es dabei mal mehr oder weniger zu Infektionen, welche sich auf andere Menschen verbreiten ließen. Neu an diesem Zombie war prinzipiell, dass er nicht mehr einem Meister hörig war, sondern sich zusammenrottet und einfach umherzog, und teilweise auch gar nicht so dumm war, sich teilweise sogar vermehren wollte, sehr zur Beunruhigung der weiblichen Bevölkerung nicht mutierter Damen.
Hier griff die Filmgeschichte auch das apokalyptische Trauma wieder auf, was sich bis heute gehalten hat:
Moderne gentechnisch veränderte und mutierte Viren sind in den Körpern und beenden entweder das Leben, verändern das Wesen, beleben wieder, etc. Endlich war auch ein Grund gefunden worden, weshalb sich Zombie-Angriffe ausbreiten können und nicht jeder zum Zombie wurde, oder der eine oder andere zerpflückte wieder aufwachte.
Der Overdrive-Zombie
Die letzte Zombie-Generation, die auf die normalsterbliche Gesellschaft los gelassen wurde:
Meistens von Viren befallen, mutiert und hochagressiv ist dieser Zombie vor allem eins:
Sehr schnell und gnadenlos im Umgang mit schwächeren!
Allgemein gehalten hat sich
überdurchschnittliche Stärke und grobschlächtiges Verhalten sowie mangelnde Kommunkationsfähigkeit. Und eine Frage konnte bis Heute nicht so ganz beantwortet werden:
Warum zum Henker vernichten sich Zombies niemals gegenseitig und erkennen sich einander, wenn das Gehirn so schlau ist wie 1m² Feldweg?
Irgendwann wird es auch darauf eine Antwort geben… Aber nicht heute und nicht hier und schon gar nicht jetzt.
So, mein unbekannter Freund, jetzt weißt du eigentlich alles, was ich weiß, alles andere liegt einzig und alleine an Dir selber, irgendwie in dieser geisteskranken Welt zu überleben. Aber ich denke, es wird da doch am Ende gehen wie mir, du wirst es nicht schaffen.
Geschockt?
Solltest Du auch sein, wirklich!
Naja, eigentlich nicht, denn daraus resultiert ja dein makaberes Interesse an dem, was Du hier gelesen hast, nicht wahr?
Survival 2012: (c) Gunnar Hellmig, 2012 – 2014