Willkommen zum ersten Beitrag im Jahre 2016!
Auf besonderem Wunsch widmen wir uns in diesem Beitrag mal wieder einem der Klassiker auf dieser Webseite zu: Zombies und Nerf-Guns…
Das Hotel zur letzten Hoffnung
Vorweg sei einmal erwähnt:
Wir erheben keinerlei Anspruch, dass diese glorreiche Idee nicht schon irgendwo auf der Welt erfunden worden ist, die Wahrscheinlichkeit, dass es andere schon gemacht haben, im Gegenteil ist bei dem hochgradig innovativen Konzept sehr hoch…
Denn: Das Hotel zur letzten Hoffnung fällt in die Rubrik der sogenannten Kosims, der Konfliktsimulationsspiele.
Diese Spiele sind in der modernen Psychologie sehr beliebt, denn sie geben Teilnehmern ein Werkzeug in die Hand, wie man in allerlei Situationen einen Konflikt lösen kann, ohne dass es gewalttätig zugeht. Man kann durch diese Spiele sehr viel Gruppendynamik* und auch sich selber lernen. Mit diesem sehr mächtigen Werkzeug kann man ganz viel veranschaulichen:
- Konsumverhalten
- Trends und Hypes
- Gruppendynamik
- Teamverständnis
- Arbeitsabläufe
- Interkulturelle Probleme
- Führungspositionen
- Kommunikationswege
Kurz gesagt: Mit dem richtigen Testaufbau können beliebig viele Aspekte innerhalb einer Gruppe sozialpsychologisch analysiert und kategorisiert werden.
Wir möchten aber weniger diesen nüchternen Ansatz verfolgen und daraus ein ganzes Seminar zum Thema basteln, sondern einfach Spaß haben:
Man kann damit nämlich vor allen auch eins: Spaß haben!
In unserem Spielaufbau sind die Zombies zur Abwechslung einmal in einer untergeordneten Rolle – sie dienen lediglich zur Illustration der problematischen SItuation: Sie sind allgegenwärtig, jedoch nicht zwangsläufig sichtbar. Genauso ist mit den Nerf-Guns… sie dienen lediglich als „Kulissenwerkzeuge“, da sie durch ihre Größe nicht zu übersehen sind…
In unserem Szenario prallen 3 Gruppen an einem Ort zusammen, die unterschiedlicher nicht sein können:
- Dörfler, die beklaut wurden
- Zwei Reisegruppen, welche beschuldigt werden
Bei dem Treffen sind natürlich nicht alle anwesend, sondern nur der innere Kreis der Beratungs- und Führungselite der jeweiligen Fraktion. Selbstredend haben sich die beiden Diebe unter die beteiligten Protagonisten gemischt, und nehmen an der gesamten Verhandlung teil.
Die Betrachtungswinkel
Aus Sicht der Dörfler:
Zwei Personen haben zusammen wichtige Teile gestohlen, ohne die das Dorf sterben wird. Wie die beiden Diebe aussehen, weiß keiner, nur, dass sie zu einem dieser beiden Reisegruppen gehören müssen. Im Moment steht nicht zur Debatte, dass die Schuldigen vor Gericht gestellt werden müssen und das Diebesgut zurückgegeben wird.
Aus der Sicht der Diebe:
Sie wissen, dass sie gesehen wurden, und dass die Dörfler wissen, es werden zwei Diebe gesucht. In jeder Reisegruppe befindet sich einer der beiden Diebe. Sie haben natürlich gemeinsam geplant und vor ihrer Rückkehr in ihre jeweilige Gruppe das Diebesgut aufgeteilt. Selbst wenn man sie enttarnt, können sie darauf hoffen, dass sie den Schutz der Gruppe genießen, da loyale Beschaffungstalente schwer zu bekommen sind.
Die Reisegruppen:
Jeder Fremde ist ein potentieller Feind, der nur Sachen klauen will. Dörfler, die „zwei Diebe und wertvolle Ausrüstung“ suchen, sind in der Regel nur Wegelagerer und Plünderer. Grundsätzlich ist man gegen Diebstahl, allerdings beweisen loyale Beschaffungstalente innerhalb einer Gruppe immer wieder ihren Wert. Selbst wenn man den Täter in den eigenen Reihen kennt, würde man ihn niemals ausliefern.
Die globalen Bedingungen:
Schließen sich die Dörfler mit einer der Gruppen zusammen, wird diese Formation auf jeden Fall eine bewaffnete Konfrontation gewinnen.
Schließen sich die beiden Gruppen zusammen, werden sie auf jeden Fall die Dörfler besiegen können. Aber nicht, ohne selber einen zu hohen Preis dafür zu bezahlen – Am Ende bleibt eine Gruppe über, welche völlig neue Probleme haben wird.
Die Dörfler können zwar eine Gruppe direkt besiegen, aber nicht beide nacheinander angehen, müssten also eine der beiden Gruppen unbehelligt ziehen lassen.
Alle drei Gruppen würden sich gegenseitig komplett auslöschen, wenn sie gleichzeitig losschießen.
Die Dörfler haben keine Eile: Wenn die Zeitvorgabe abgelaufen ist, werden beiden Reisegruppen vom nahen Sturm vernichtet werden, und sie können dann ihre gestohlenen Teile bergen.
Die Einzelbedingungen
Hier zeigen sich die „Verhandlungspositionen“ durch Nerfguns. Jede Fraktion hat genug Munition, um einen ersten Angriff durch zu führen, aber nicht, um sich „komplett durch zu ballern“. Im Grunde genommen ist alles erlaubt:
- Verhandeln
- Bluffen
- Lügen
- Schmuggeln
- Betrügen
- Die Fraktionen oder Gruppen wechseln
Dabei ist die Nerf „echt“ – ein Treffer bedeutet den Tod eines Teilnehmers, er wird aus dem Spiel genommen und darf nicht länger daran teilnehmen.
Die Zeitvorgabe:
Die Gruppen treffen sich ungeschützt im Niemandsland und es zieht ein Sturm auf, welcher innerhalb von XXX Stunden (Minuten) eintrifft, und die Reiseruppen mit großer Wahrscheinlichkeit auslöschen wird.
Die Problematik:
Die Dörfler haben keine Eile – sie können theoretisch auch einfach verhandeln, bis das Zeitfenster abgelaufen ist. Es würde beide Gruppen auslöschen und danach können sie nach den gestohlenen Teilen suchen. Ihr Problem ist, dass sie mittelfristig verlieren, wenn die Teile nicht zurück geholt werden.
Die Reisegruppen sehen das da natürlich anders: Für sie ist jedes Mitglied mit besonderen Talenten wertvoll. Allerdings spielt neben dem Risiko, den guten Ruf zu verlieren auch die Zeit gegen sie.
In dieser verfahrenen Situation wählten alle Gruppen Vertreter, welche sich zu einem neutralen Ort in der Nähe aufmachten, um miteinander zu verhandeln. Unterschiedlicher könnten die eigenen Interessen nicht sein, und es muss eine Lösung gefunden werden, noch bevor die tödliche Stunde abgelaufen ist…
Herzlich willkommen im:
Hotel zur letzten Hoffnung